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Jeremy Gleeson (AXA IM): Digital Economy - Videospiele

Medien, Filme, Musik und Werbung sind aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Sie sorgen nicht nur für unsere Unterhaltung - sondern spielen auch in der heutigen digitalen Wirtschaft eine immer wichtigere Rolle.

Sie sind überall, und sie gehören zum Alltag: Medien, Filme, Musik und Werbung sind aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Sie sorgen nicht nur für unsere Unterhaltung - sondern spielen auch in der heutigen digitalen Wirtschaft eine immer wichtigere Rolle. "Die Kreativwirtschaft - darunter die Werbe-, Musik-, Film- und Spielebranche - wächst im Zuge der digitalen Transformation der Wirtschaft und der Gesellschaft. Investoren bietet das eine interessante Anlagemöglichkeit jenseits des traditionellen Technologiesektors", sagt Jeremy Gleeson, Portfolio Manager des AXA WF Framlington Digital Economy.

Als aussichtsreichen Langzeittrend benennt Gleeson vor allem die Videospielebranche, die sich allmählich von ihrem Nischendasein verabschiedet und an Popularität gewinnt. Vor allem Videospielturniere - unter dem Begriff E-Sports bekannt - hätten sich zu einem großen und expandierenden Publikumsmagneten entwickelt. "Einst waren diese Turniere eine Möglichkeit für Video-Game-Anbieter, ihre neuen Spiele vorzustellen. Heute zählen sie zu den beliebtesten sportlichen Wettkämpfen mit einer wachsenden Fangemeinde", so Gleeson weiter. Diesen Erfolg hätten E-Sports zum Teil der Beliebtheit von hochkarätigen Spielen wie Activision Blizzards Milliarden-Dollar-Franchise "Overwatch" und Riot's Weltmeisterschaften von "League of Legends" zu verdanken. Letztere zog im vergangenen November fast 100 Millionen Zuschauer für das Spielfinale an - und damit fast so viele wie der Super Bowl 2018.

Andernorts inszenierte Epic Games, der Erfinder des beliebten Videospiels Fortnite, Anfang des Jahres eine Ingame-Veranstaltung, bei der Marshmello, ein berühmter Künstler für elektronische Tanzmusik (EDM), ein 10-minütiges Live-Set innerhalb des Spiels aufführte. An diesem Ereignis nahmen mehr als 10 Millionen Player im Spiel teil, und weitere Millionen schalteten sich über Youtube oder Twitch dazu.[1] "Dies ist ein großartiges Beispiel für die Zukunft der sogenannten Gaming-Industry: die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt", sagt Gleeson.

Mit 43,8 Milliarden US-Dollar erreichten die Einnahmen aus Videospielen 2018 einen neuen Höchststand.[2] "Das ist ein Plus von 18 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Aus unserer Sicht spiegelt das ein bedeutendes Anlageuniversum wider", so der Fondsmanager weiter. Es sei weiterhin interessant zu beobachten, dass die Einnahmen der Videospielbranche mit denen aus Medien-Streaming-Diensten konkurrierten, die lediglich 28,8 Milliarden Dollar verzeichneten. "Das könnte auf weitere disruptive Veränderungen im Medienbereich hindeuten, da insbesondere jüngere Generationen ein höheres Maß an Gemeinschaft und Interaktivität von ihrer Unterhaltung erwarten", sagt Gleeson.

Auch für die Einnahmen im Zusammenhang mit E-Sports wird weiteres Wachstum erwartet: So könnten die weltweiten Einnahmen Statista zufolge in diesem Jahr eine Milliarde US-Dollar und bis 2021 1,6 Milliarden US-Dollar überschreiten. Als Haupttreiber dabei gelten Sponsoringaktivitäten und Werbung.[3]

Auf die Zukunft der Unterhaltung setzen

"Neben dem Spielehersteller Activision Blizzard gibt es eine Reihe von hochkarätigen Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind und von denen wir glauben, dass sie von dem wachsenden Publikum und der Monetarisierung dieser Trends profitieren könnten", sagt Gleeson. So habe Electronic Arts (EA) kürzlich ein Spiel namens "Apex Legends" auf den Markt gebracht, das in den ersten acht Stunden mehr als eine Million Spieler anzog - eine Zahl, die im ersten Monat nach seiner Veröffentlichung auf 50 Millionen anstieg.[4] Das Spiel nutzt EAs erfolgreiches Titanfall-Franchise und integriert sie in einen von Fortnite sehr beliebten 'Battle Royale'-Spielmodus. Ebenso liegt Gleesons Augenmerk auf Epic Games, den Entwickler von Fortnite - das im März 2019 angeblich 250 Millionen registrierte Spieler verzeichnete[5] - und dass zu 48 Prozent im Besitz der chinesischen Internetfirma Tencent ist.[6]


"Die vorangegangenen Beispiele zeigen, dass Gaming und Populärkultur auf mehreren Plattformen zusammenkommen. Dies ist die Zukunft der Unterhaltung. Investoren müssen daher umfassender über die vielfältigen Chancen nachdenken, die sich aus einer Reihe von miteinander verbundenen Kreativindustrien in der heutigen digitalen Wirtschaft ergeben", schließt der Experte.

1 forbes.com, theverge.com
2 techcrunch.com
3 cnbc.com

4 pcgamesn.com
5 gamesradar.com
6 forbes.com

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